SOCIALINIAI TINKLAI

   

SKAITLIUKAI

web tracker



NARŠYMUI



AKADEMIJA

Pradžia
Apie mus
Naujokams
Nuorodos
Vadovybė
TOP 10
Reitingai
Fondas
Parašai
Geradariai
Kontaktai
Reklama
Auka Akademijai
. . . . . . . . . . . . . . .
FAKULTETAI

Slifer'ių
Ra
Obelisk'ų
Slaptas
. . . . . . . . . . . . . . .
VEIKLA

Klubai
Biblioteka
Žurnalas The Duelist
Kaladžių Aruodas
Mokymo programa
Turnyrai
Ordinai
Konkursai
Egzaminų Centras
. . . . . . . . . . . . . . .
BENDRAUKIME

Senasis Forumas
Naujasis Forumas
Skype
Paplepėk
. . . . . . . . . . . . . . .
LAISVALAIKIS

Kinas
Manga GX
Kortų Galerija
Darbastaliai
Fanų piešiniai
Siuntiniai
. . . . . . . . . . . . . . .
SVARBU

1. PRIĖMIMAS VIII
2. Turnyrai
. . . . . . . . . . . . . . .

Yu-Gi-Oh Simbolizmas

Mokslinio rašto darbo autorius: M-zidinys

2011.01.21
Darbas religijų studijų ir tyrimo centro docentės buvo įvertintas puikiai bei buvo pasiūlytas publikavimui. Darbo versija atsisiuntimui - Yu-Gi-Oh Simbolizmas.

TŪKSTANTMEČIO PASLAPTYS IR GLŪDINTYS PAVOJAI: SĄMOKSLO TEORIJA YU-GI-OH SIMBOLIZME

EGIPTO RELIGINIAI SIMBOLIAI IR DIEVŲ VAIZDAVIMAS YU-GI-OH STALO STRATEGINIAME KOLEKCINIAME KORTŲ ŽAIDIME

TURINYS

ĮVADAS
1. ŽAIDIMO PRISTATYMAS: KUR GLŪDI POPULIARUMO ŠAKNYS?
2. RELIGINIAI SIMBOLIAI ŽAIDIME
3. DIEVŲ ATVAIZDAI IR REIKŠMĖ ŽAIDIME
IŠVADOS
Bibliografinių nuorodų sąrašas
1 Priedas. Žaidimo priešistorė– anime siužeto pagrindinė linija.
2 Priedas: Septyni tūkstantmečio turtai.
3 Priedas. Horo akis Yu-Gi-Oh žaidime ir anime.
4 Priedas. Gyvenimo rakto simbolis Yu-Gi-Oh žaidime ir jo cenzūra.
5 Priedas. Egipto kultūrai būdingų elementų vaizdavimas kortose.
6 Priedas. Kitų religijų simboliai žaidimo japoniškame necenzūruotame variante.
7 Priedas. Kitų religijų būtybių ir dievybių vaizdavimas žaidime.

ĮVADAS

         Tradicinių ir šiuolaikinių religijų simboliai bei dievybės seniai peržengė maldos namų slenksčius ir sparčiai skverbiasi į pasaulietinį gyvenimą. Simboliai pradedami naudoti įvairiose veiklos srityse pvz. reklamoje, visuomenės informavimo priemonėse, populiariosios kultūros produkcijoje: filmai, muzikiniai klipai, žaidimai ir kita. Šie simboliai yra lengvai atpažįstami, turi aiškią tradicinę reikšmę, todėl yra visiems suprantami ir gali būti naudojami perteikiant tam tikras sąvokas ar idėjas.
         Egzistuoja ir senųjų, jau išnykusių religijų simboliai, kurių tikroji reikšmė yra numanoma, pasitelkus mokslinius išlikusių senųjų civilizacijų šaltinių tyrinėjimus. Tačiau ir šie simboliai šiandien yra naudojami, juos adaptavus dabartinėms religijoms arba specifinėms veiklos sritims kaip, pavyzdžiui, žaidimai: kompiuteriniai, stalo arba strateginiai kolekciniai kortų žaidimai, skirti įvairaus amžiaus žmonėms.
         Šių senųjų religijų dievų ir jų simbolių naudojimas kolekciniuose stalo žaidimuose ir galimas jų poveikis patiems žaidėjams nėra tyrinėtas. Todėl šiame darbe bus nagrinėjamas vienas iš šiuo metu populiariausių „Yu-Gi-Oh“ kolekcinių kortų žaidimų pasaulyje, siekiant išsiaiškinti kodėl ir kokie senųjų religijų simboliai bei dievybės yra naudojamos, kaip visa tai pritaikoma žaidime ir kiek panašumų, lyginant su realia simbolika, paliekama adaptacijose.
         Pasitelkus šaltinių: „Yu-Gi-Oh“ kolekcinį kortų žaidimą, manga bei anime kritinę analizę, keliami probleminiai klausimai, į kuriuos, apibendrinus surinktą informaciją bus ieškoma atsakymų.
         Norint tinkamai suvokti darbo tikslą ir objektą, būtina apibrėžti pagrindinius terminus: simbolis – daiktinis, vaizdinis arba garsinis – ženklas, žymintis kokią nors sąvoką, turintis kokią nors sutartinę reikšmę, reiškiantis kokią nors idėją [1; 448]. Religiniai simboliai arba dievų simboliai padeda žmonėms prisiminti dieviškąją tų galių prigimtį, prie jų susitelkiant svajoti apie išlaisvinimą iš visko kas žemiška. Šie simboliai tarnavo kaip tarpininkai tarp žmogaus ir dievų [2]. Todėl dievų medžiaginiai atvaizdai taip pat gali būti priskiriami prie religinių simbolių, nes buvo garbinamos ne jų statulos, piešiniai ar kiti daiktai, o jų simboliai.
         Darbe vartojamos sąvokos: senosios, tradicinės religijos ir naujieji religiniai judėjimai, neatsižvelgiant į religijos atsiradimo laiką, suprantamos kaip: Senosios religijos – išnykusios ir jau nebepraktikuojamos religijos, davusios pagrindą kitoms (egiptiečių, babiloniečių, šumerų, baltų ir pan.). Tradicinės religijos – šiuo metu labiausiai paplitusios ir aktyviai praktikuojamos visame pasaulyje (krikščionybė, judaizmas, islamas, induizmas, budizmas ir kitos). Naujieji religiniai judėjimai - nauji, nuo tradicinių religijų atskilę ar iš kitų šalių atkeliavę tikėjimai (satanizmas, romuva, krišnaitai ir t.t.)
         Šis Yu-Gi-Oh strateginis kortų žaidimas paimtas ne be priežasties, nes jį žaidžia labai įvairaus amžiaus bei išsilavinimo žmonės visame pasaulyje: Azijoje, Okeanija, Šiaurės ir Pietų Amerikoje, Europoje bei Afrikoje [3]. Šis žaidimas pateko į cenzorių nemalonę, okultizmu besidominčių [4][5] bei uolių krikščionių akiratį [6]. Todėl pasitelkus turimas žinias apie šio žaidimo sukūrimo istoriją bei vystymąsi, susipažinus su žaidimo specifika bei taisyklėmis, bus siekiama objektyviai įvertinti naudojamų senųjų religijų simbolių galimą poveikį žaidėjams bei jų reikšmę žaidimo populiarumui.
         Darbas suskirstytas į tris dalis: 1) Yu-Gi-Oh žaidimo pristatymas, populiarumo priežastys. 2) Religinių egiptietiškų simbolių adaptacija, jų vieta ir reikšmė žaidime. 3) Egiptiečių dievai mitologijoje ir kortose: vaizdavimo, pavadinimų bei galių sąsajos.

1. ŽAIDIMO PRISTATYMAS: KUR GLŪDI POPULIARUMO ŠAKNYS?

         Yu-Gi-Oh populiarus Japoniškas Kazuki Takashi sukurtas realus strateginis stalo kolekcinis kortų žaidimas, kuris atsirado iš 1996 m. Japonijoje leistos mangos – japoniški komiksai (keisti paveikslėliai), kurie dėl savo populiarumo ilgainiui 2000 m. peraugo į anime versiją - iš Japonijos kilęs animacijos stilius su savita veikėjų ir aplinkos estetika. [7]
         Yu-Gi-Oh žaidimas, reiškiantis „King of Games“, tapo labai populiarus visame pasaulyje ir dėl to buvo sukurta milžiniška industrija: kuriami virtualūs žaidimai ir žaidimai skirti įvairioms konsolėms, leidžiama manga, rodomos TV anime serijos jau 10 metų, kuriami pilnametražiai anime filmai, gaminama įvairi žaidimo atributika, žaislai bei kita produkcija, parduodamos kolekcinės šio žaidimo kortos bei rengiami realūs regioniniai ar nacionaliniai turnyrai, kurie sutraukia tūkstančius žaidėjų.
         Žaidimo populiarumas ir jo poveikis masėms yra nenuginčijamas. Tačiau kodėl šis žaidimas tapo toks populiarus ir per 15 metų iš mangos peraugo į globalų prekės ženklą, kuris traukia vis daugiau besidominčių žaidėjų? Ir kodėl Japonijoje sukurtos anime serijos bei realios kortos Amerikoje bei likusiame pasaulyje yra cenzūruojamos? Kodėl okultizmu besidomintys asmenys bei dievobaimingi krikščionys mus perspėja dėl šiame žaidime glūdinčio blogio, kuris kruopščiai slepiasi religiniuose simboliuose, žaidimo terminijoje: aukojimas, ritualinis kvietimas, kapinynas ir pan.?
         Atsakymas į visus šiuo klausimus slypi žaidimo tematikoje, kuri iš esmės remiasi egiptietiška kultūra, praturtinta įvairiais religiniais simboliais bei dievybių vaizdavimu kortose. Visa tai slepiasi kolekcinių kortų pavadinimuose, iliustracijose bei jų efektuose t.y. kortų panaudojimo instrukcijose.
         Paties žaidimo priešistorė pasakoja apie prieš 5000 metų gyvenusį Egipto faraoną, kuris žaidė magišką žaidimą (nuoroda į galbūt religinį ritualą ar ceremoniją), nulemiantį likimus ir numatantį ateitį (okultizmo apraiškos) (žiūrėti 1 priedą). Tačiau šis žaidimas tapo nebevaldomas, todėl 7 tūkstantmečio turtų, tam tikrų galių turinčių egiptietiškų relikvijų pagalba, faraonas sutramdė šias mistines galias, kurios mūsų dienomis vėl atgimė kolekcinių kortų žaidimo pavidalu ir vėl grasina sunaikinti pasaulį.

1 PRIEDAS. Žaidimo priešistorė – anime siužeto pagrindinė linija.

Kairėje (stela iš Yu-Gi-Oh anime) Ritualo ar ceremonijos (žaidime vadinamas „Šešėlių žaidimu“) scenos vaizdavimas. Bandoma atkartoti egiptietiškus piešinius ant sienų, raižinius ant akmenų. Gausu religinių simbolių: Horo akis, hieroglifas - gyvenimo raktas, vaizduojamas sparnuotasis saulės diskas – Horas. Vaizduojamos kitos figūros: kairėje žynys Setas kovojantis / žaidžiantis su dešinėje vaizduojamu Faraonu, virš jų dvi būtybių sielos ir trys žaidime išgalvotos Egipto dievų kortos, atitinkančios: Ra bei Ozyrį ir Obeliskas – neturintis egiptietiško dievo atitikmens. Dešinėje (Stele of Revealing), kuri galėjo būti panaudota kaip pavyzdys kuriant adaptaciją. Joje taip pat vaizduojamas žynys (Seto atitikmuo), kuris atnašauja aukas dievui Re-Harakhty - Ra ir Horus dievų mišinys, kuris sėdi soste (nuoroda į Faraoną).

Yu-Gi-Oh steloje naudojamas labai panašus sparnuotasis saulės diskas - Horas. Abi stelos turi tam tikrų panašumų: forma, vaizduojamos viena prieš kitą stovinčios figūros.

Scena iš anime: žynys Setas žaidžia prieš Faraoną šešėlių žaidime, kuris nulemia dabartį ir parodo ateitį.


         Pasakojimo centre yra paprastas berniukas, kuris išnarplioja piramidės formos dėlionę su Horo akimi - senovės egiptiečių apsaugos simbolis. Joje buvo įkalinta minėto faraono dvasia, kuri apsigyvena berniuke ir jie kartu ima kovoti su naujai atgimusiu blogiu.
         Žaidėjai žavisi šia istorija, magija, senovės Egiptu, nes visi nori tapti herojais, patirti nuotykių, įkūnyti savyje faraono sielą. Kiti šioje istorijoje mato daug užslėptų grėsmių, kurios gali neigiamai paveikti jaunimą: tai egiptietiškų simbolių reikšmės, dievų vaizdavimas ir net garbinimas, žaidimas su magija, sielomis (prikėlimai, ritualai, iškvietimai), o ir pats žaidimo tikslas – atimti priešininko gyvybės taškus (Life Points), gali būti suvokiamas kaip aukojimas, praktikuotas senosiose religijose.
         O ką sako šio žaidimo kūrėjas? Kokia paslėpta šio žaidimo prasmė? Anot Kazuki Takashi: „pagrindinis dalykas kortų žaidime yra tas, kad tu negali žaisti šio žaidimo vienas, tu turi žaisti su draugais. Manau daug vaikų svajoja apie gebėjimą įsikūnyti į ką nors daugiau. Didžiausia žinia yra paslėpta kiekviename iš mūsų, kaip ir žmogaus galimybės. Kai susiduri su sunkumais, tikėdamas savimi ir savo draugais juos gali įveikti. Manau tai ir yra pagrindinė mintis“. [10]
         Kad geriau suvoktume egiptietiškos religinės simbolikos vietą bei reikšmę šiame žaidime, vertėtų panagrinėti ją, pasitelkus pavienius Karlo Gustavo Jungo (1875-1961) archetipų teorijos teiginius. Archetipai tai kolektyvinė medžiaga, primenanti tam tikrus motyvus, atsikartojančius skirtingų tautų mitologijoje ir folklore beveik tapačiu pavidalu. Tai pasąmonėje kylantys vaizdiniai ir idėjos, nebūtinai sutampančios su konkretaus žmogaus patirtimi ir kartais susijusios su religinėmis ir mitologinėmis temomis. Tai skirtinga ir stabili reakcija į geometrines figūras, reakcija į tamsą ar kitus reiškinius. Tokia paveldima ar įgyjama per tradicijas pasąmonės struktūra yra būdinga apskritai visiems žmonėms. [8]
         Ši archetipų teorija pritaikoma panaudojant archetipus kaip grandį, susiejančią žaidėjų motyvaciją ir žaidimo bei su juo susijusių produktų pardavimą. Labai pasiteisina religinės simbolikos, kuri yra pati archetipiškiausia, naudojimas žaidimuose. Nors šiandieniniame gyvenime, kai dauguma dalykų, o tarp jų ir simboliai praranda savo reikšmę, religiniai simboliai vis dar užkabina, nes yra stipriai įsitvirtinę mūsų pasąmonėje. [9]
         Todėl galime daryti išvadą, kad būtent egiptietiška kultūra ir įvairūs jos religiniai simboliai kaip archetipai bei dievų vaizdavimas kortų žaidime, sukuria mistikos pojūtį, prisilietimą prie kažko labai seno, nepaprasto ir kartu bauginančio, todėl iššaukiama atitinkama reakcija: masinis susidomėjimas, įsitraukimas. Kitaip sakant visa tai padeda lengviau parduoti produktą, nes visi turi tam tikras asociacijas, pamatę egiptietiškus simbolius, hieroglifus, dievų piešinius, piramides, nes tai jau yra matyta mokyklos vadovėliuose, dokumentiniuose ir vaidybiniuose filmuose, literatūroje, kelionėse po Egiptą ir pan.
         Žaidimo kūrėjas nemano, kad senosios Egipto kultūros integravimas į šiuolaikinį žaidimą daro kokią nors žalą, o ir pats žaidimas buvo kuriamas tik Japonijos rinkai, kur religinių simbolių vaizdavimas nėra cenzūruojamas, todėl yra daugiau leidžiama nei Europoje ar Amerikoje. Dėl žaidimo populiarumo, jis peržengė Japonijos rinkos ribas, išplito po pasaulį ir susidūrė su kitų kultūrų bei religijų nuostatomis. Todėl žaidimas pradėtas cenzūruoti ir taip buvo pritaikytas kitų rinkų poreikiams.

2. RELIGINIAI SIMBOLIAI ŽAIDIME

         Šiame skyriuje panagrinėsime anime ir necenzūruotas Japonijos rinkai skirtas žaidimo kortas bei jose randamus egiptietiškus ir kitus religinius simbolius. Bandysime atsakyti į klausimus. 1) Ar patys simboliai be turinio t.y. žinomos prasmės konkrečiam žmogui gali daryti tiesioginę ar netiesioginę žalą? 2) Kaip naudojamų simbolių reikšmė atsispindi žaidime t.y. kortų efektuose. 3) Ar tikslinga religinių simbolių cenzūra? Ką galime įsileisti iš Japonijos ir ko ne?
         Vienas iš pagrindinių anime ir žaidime naudojamų simbolių yra Horo akis (udjat, wadjet) – egiptietiškas simbolis, vaizduojamas, kaip žmogaus akis su antakiu, žiūrint į žmogaus veidą iš priekio. Kaip amuletas saugojo nuo blogio ir ligų, buvo visa reginčio simbolis. Iš įvairių medžiagų pagamintos akys buvo dedamos faraonams į kapus: mastabas, piramides ir hipogėjus, nes tikėta, kad šis simbolis padės rasti kelią į pomirtinį pasaulį. Tikėta, kad Horo akis gali atskirti melą nuo tiesos, padeda priimti teisingus sprendimus ir nepasimesti sudėtingose situacijose. [11]
         Egipto mitai pasakoja, kad Horas prarado savo kairiąją akį kariaudamas su Setu, kad atkeršytų už savo tėvo Ozyrio mirtį. Kairiąją akį, buvusią mėnuliu, atrado dievas Totas - išminties ir magijos dievas. Akis buvo sudužusi, bet Totui pavyko iš šukių sudėti visą mėnulį. [11]
         Simbolis anime naudojamas 7-iose dieviškų galių turinčiose relikvijose (žiūrėti 2 priedą), kurios siejasi su faraonu ir jo galiomis. Simbolis taip pat pasirodo ant faraono kaktos, tuo metu kai pasitelkiamos galios, leidžiančios įveikti blogio jėgas. Šio simbolio reikšmė nėra iškraipyta, nes faraonas buvo laikomas dievo Horo įsikūnijimu, todėl Horo akies sąsajos su išgalvotuoju faraonu yra logiškos.

2 PRIEDAS. Septyni tūkstantmečio turtai.

Tūkstantmečio turtai „Millenium Items“ – 7-nios Senovės Egipto relikvijos, kurios kontroliuoja „Šešėlių žaidimą“, o Japoniškoje anime necenzūruotoje versijoje jų pagalba galima vogti ir manipuliuoti žmonių sielomis. Beveik visose relikvijose naudojama dievo Horo akis, o viena relikvija panaši į gyvenimo raktą – gyvybės, nemirtingumo simbolį, kurį laikydavo dauguma Egipto dievybių.

Išgalvotų relikvijų turimos galios ir jų atitikmenys realybėje:

1. Akis – visa matanti ir viską žinanti, skaitanti mintis, galinti pavogti žmogaus sielą. Horo akies tiesioginis atitikmuo.
2. Vėrinys – matoma ateitis.
3. Žiedas – savyje turi įkalintą piktąją dvasią, kuri apsėda jo savininką. Taip pat gali aptikti kitas relikvijas.
4. Skeptras – jo pagalba galima kontroliuoti žmogaus protą.
5. Raktas – Gali atrakinti / patekti į žmogaus protą ar širdį. Hieroglifo gyvenimo rakto tiesioginis atitikmuo, tačiau jo reikšmė yra iškraipoma.
6. Svarstyklės – sveria žmogaus sielą ir tikrina jos tyrumą. Jei siela nešvari, ji pasisavinama. Tai tiesioginis Ozyrio pomirtinio teismo atitikmuo. Mirusiųjų knygoje sakoma, kad pomirtinis teismas vyksta Abiejų Maat salėje. Ten stovi svarstyklės, ant vienos jų lėkštelės dedama mirusiojo širdis, ant kitos – Maat statulėlė arba stručio plunksna. Jeigu svarstyklės išlaiko pusiausvyrą, mirusysis išteisinamas. [13]
7. Dėlionė – svarbiausia relikvija, kurią sudėjus, išleidžiama įkalinta faraono siela. Gali sunaikinti blogį žmogaus sieloje ir ją išlaisvinti. Čia vaizduojama pilna Horo akis, kuri yra lyg faraono įkalinimo užraktas arba tarpininkas su kitu pasauliu. Interpretuoti galima visaip, tačiau aišku viena, kad Faraono ir Horo akies simbolis senovės Egipte turėjo ryšį, nes Faraonas buvo laikomas dievo sakalo Horo įsikūnijimu ir iš to susiformuoja saulės dievo kaip dangiško karaliaus idėja.

Surinkus visas šias relikvijas įgaunamos dievams artimos galios, pasiekiamas nušvitimas, kuris anime apibūdinamas kaip galimybė grįžti į tą pasaulį iš kurio atėjai...

Visa ši simbolika neramina krikščionis, nes juose mato su okultizmu susijusį blogį.


         Šis simbolis naudojamas ir realiose kortose. Pvz: kortoje pavadinimu „The Eye of Truth“ – jos efektas leidžia pamatyti priešininko turimas kortas, todėl atitinka visa reginčio simbolio prasmę. „Millennium Shield“ – apsauganti korta. (žiūrėti 3 priedą)
         Horo akies simbolis nėra cenzūruojamas. Galbūt dėl teigiamos simbolio reikšmės buvo nutarta jį palikti kaip nedarančio jokio pavojaus, tačiau tai juk siejasi su egiptiečių dievu Horu, kuris Egipte buvo garbinamas kaip dangaus, saulės, karališkumo dievas, kaip faraono titulas.

3 PRIEDAS. Horo akis Yu-Gi-Oh žaidime ir anime.

Vaizdas iš anime filmo – „Yu-Gi-Oh the Movie“. Anubis kovoja prieš Faraona.

Necenzūruotų realių kortų pavyzdžiai su Horo akimi – simbolis atitinka reikšmę kortose: 1) The Eye of Truth – visa matanti korta; 2) Millennium Shield – apsauganti korta. 3) Pilna Horo akis - dailininko vaizduotėje.


         Aleister Crowley – žymus anglų okultistas, mistikas, Ordo Templi Orientis (O.T.O) brolijos populiarintojas, sukūrė Horo kultą kaip dievo priešpriešą, kuris siekia sunaikinti pasaulį. Todėl Horo akis priskiriama okultizmo simboliui, nešančiam blogį. [4][5][12] Taip pat vieno iš anime veikėjų pavardė yra Crowler – sutapimas ar tai sąmoningas veiksmas, pasakyti niekas negali.


         Kitas populiarus žaidime naudojamas egiptietiškas simbolis / hieroglifas - gyvenimo raktas (Ankh) – reiškiantis gyvenimą, dvasinę gyvasties jėgą, gyvenimą po mirties. Gimdos, vaisingumo ir reprodukcijos simbolis, nes pagal egiptietiškus hieroglifus ankh su kilpa viršuje reiškia gimdą arba simbolizuoja vyriškąjį ir moteriškąjį pradą, nes simbolis susideda iš „T“ - vyriškumas ir „O“ - moteriškumas. [14]
         Taip pat yra labai panašus simbolis Nem ankh, kuris reiškia amžinąjį gyvenimą [gyvenimo (kryžius) ir amžinybės (apskritimas)]. Mene, laidojimo ceremonijose egiptiečių dievybės vaizduojamos pasikabinusios ankh kaip raktą, per kilpą viršuje arba laiko jį rankoje. Šis simbolis dažnai buvo vaizduojamas kaip keliamas link karaliaus lūpų kaip “gyvybės dvelksmas”. Todėl buvo manoma, kad ankh atidaro mirties vartus į amžiną gyvenimą. [14]
         Dar manoma, kad gyvenimo raktas galėjo būti valdžios arba teisybės simboliu. Tad niekas negali tiksliai žinoti, kokia buvo tikroji šio simbolio reikšmė. Dabar simbolis klaidingai suvokiamas: kaip Šėtono ženklas, gotų simbolis, pagonių kryžius ar šiaip kaip mistika dvelkiantis gražus papuošalas.
         Gyvenimo raktas kaip ir Horo akis atitinka simbolio reikšmę ir realiame kortų žaidime, tačiau jis yra cenzūruojamas, nes matomai kertasi su krikščionių pomirtinio pasaulio suvokimu. Kortų pvz. „Monster Reborn“ – iš kapinyno leidžia prikelti ar iškviesti žaidime naudojamas pabaisų sielas. „Dian Keto the Cure Master“ – padidina žaidėjo gyvybės taškus (Life Points). „Exodia the Forbidden One“ – nemirtinga būtybė, ant kaklo pasikabinusi šį simbolį. Taigi žaidime simbolis siejamas su nemirtingumu, amžinu gyvenimu. (žiūrėti 4 priedą)

4 PRIEDAS. Gyvenimo rakto simbolis Yu-Gi-Oh žaidime ir jo cenzūra.

Kortų originalai Japonijoje ir cenzūruotos kortos, kuriose išimamas gyvenimo rakto simbolis.

Izidė suteikia gyvybę Nefertitei. Faraonas laiko nemirtingumo simbolius.


         Peržvelgus per 3000 realybėje išleistų kortų, randama labai daug puošybos hieroglifais, įvairių Egipto kultūrai būdingų elementų: sarkofagai, skarabėjai, mirusiųjų knyga, faraono kaukės, mumijos, piramidės, sfinksas ir t.t. Vienoje iš kortų labai tiksliai vaizduojama Shabti statulėlė, kuri laiko faraono valdžios simbolius. Ushabti (shabti, shawabti) – tai laidojimo statulėlės, dažniausiai mumijos formos, kurios turėjo pavaduoti mirusįjį ir už jį nudirbti darbus pomirtiniame gyvenime. (žiūrėti 5 priedą)

5 PRIEDAS. Egipto kultūrai būdingų elementų vaizdavimas kortose.



Būdingiausių kortu pavyzdžiai. Centre pagrindinis anime veikėjas – išgalvotasis Faraonas „Yami“.


         Galima aptikti ir kitų religijų simbolių, kurie visi be išimties yra cenzūruojami: kryžiai, heksagramos (Dovydo žvaigždė), pentagramos, apverstos pentagramos (simbolizuoja ožio galvą – Šėtono simbolis), okultisto Aleister Crowley sukurta ir naudota heksagrama (Unicursal hexagram), tačiau šie simboliai išeina iš tyrimo objekto, todėl jie nebus nagrinėjami išsamiau. Taigi ne vien Senovės Egipto religinius simbolius galime rasti Yu-Gi-Oh kolekciniame kortų žaidime. (žiūrėti 6 priedą)

6 PRIEDAS. Kitų religijų simboliai Yu-Gi-Oh žaidimo japoniškame necenzūruotame variante.



Būdingiausių kortų pavyzdžiai. 1-3 ir 9 paveiksliuke vaizduojamas kryžius. 4-5 kortoje Dovydo žvaigždė. 6 paveiksliuke apversta pentagrama (Šėtono ženklas). 7 paveiksliuke pentagrama. 8 paveiksliuke Unicursal hexagram (Okultistų simbolis).


         Panagrinėjus kortose randamus egiptietiškus simbolius, paaiškėjo, kad tik gyvenimo raktas (Ankh) yra netinkamas ir cenzūruotųjų nuomone gali daryti kažkokią neigiamą įtaką. Tačiau kodėl palikta Horo akis, kuri savo šiandienine reikšme, dėka Aleister Crowley, atrodo dar pavojingesnė už pastarąjį simbolį? Iš šio neatitikimo galime spręsti, kad čia nėra jokios logikos – kažkam pasirodė, o galbūt tiesiog trūko žinių, kad tam tikras simbolis gali „užteršti“ jaunų žaidėjų protą ir paskatinti piktadarystėms. Tai skamba daugiau nei absurdiškai, todėl senieji egiptietiškos religijos simboliai negali daryti jokio poveikio, nes dažniausiai nežinoma jų tikroji reikšmė, o ir žinant  ją matome, kad juose nėra jokio paslėpto blogio.
         Okultistai, mistikai adaptuoja šiuos simbolius, prigalvoja visokiausių tikrovės neatitinkančių dalykų, taip dar labiau atitolindami tikrąją simbolio prasmę, kuri žinoma ne religijos tyrinėtojams, o tik patiems prieš 5000 tūkst. m. gyvenusiems egiptiečiams. Galbūt tradicinių (krikščionybė, judaizmas) ir šiuolaikinių religinių judėjimų (pvz. satanizmas) simbolių naudojimas žaidimuose nėra tinkamas, tačiau ne dėl jų galimai daromos blogos įtakos, o dėl visų uolių krikščionių bei cenzorių „šventos ramybės“. Dėl šios priežasties dabartinėse kortose nerasime visiškai jokio simbolizmo, todėl nekyla jokių kliūčių plisti šiam žaidimui, tačiau pats žaidimas tampa paviršutiniškas, neturintis paslapties, tos gilesnės minties, kurią suteikdavo naudojami simboliai. O cenzoriams tenka rūpintis tik dėl seksistinių užuominų ir smurto propagavimo vaizdų kortose.
         Todėl apibendrindami galime teigti, kad simboliai gali daryti poveikį tik tiek, kiek jais tiki pats žmogus ir kokių veiksmų jis imasi vedamas savo paties įsitikinimų. O žmogaus įsitikinimai yra formuojami ne pavienių „nuogų“ religinių simbolių, o supančios aplinkos kaip viseto, kuri ir suteikia simboliams prasmę, kurie tarnauja kaip gyvenimo nuorodos, bet ne kaip kažką lemiantys veiksniai.

3. DIEVŲ ATVAIZDAI IR REIKŠMĖ ŽAIDIME

         Kaip ir kiekviename strateginiame žaidime reikalingas ne tik analitinis mąstymas, bet ir sėkmė. O kad tave visada lydėtų fortūna, raginama tikėti kortų „dvasia“ t.y. kortos kaladėje lyg ir atgyja bei susidėlioja tokia tvarka, kuri tau pagal esamą situaciją yra palankiausia. Kitaip sakant iš 40-60 kortų kaladės, atmetus tikimybę, gali ištrauki tinkamą kortą, kai to labiausiai reikia.
         Tikėjimą kortų „dvasia“, perkeltine prasme, galime interpretuoti kaip pasitikėjimą savimi, ryžtingumą siekiant pergalės. Tačiau jei šį raginimą suprastume pažodžiui? Tada galėtume sakyti, kad visos žaidime esančios kortos yra gyvos ir turi sielas. Visi kortose vaizduojami monstrai, burtai ir spąstai yra realūs.
         Turėdami omenyje šią prielaidą panagrinėsime kortose vaizduojamus egiptiečių dievus: kaip jie yra vaizduojami egiptiečių mene ir kortose, vardų ir kortų pavadinimų sąsajos. Ar jų „realios“ galios sutampa su kortų efektais? Ar galime vertinti šias kortas kaip dievų tam tikrus įsikūnijimus, kurie galėtų tarpininkauti bendraujant su šiais dievais?
         Šiame žaidime yra trys pačios galingiausios kortos, kurių negalima net naudoti žaidime – tai trys Egipto dievų kortos. 1) The Winged Dragon of Ra (cenzūruota versija the Sun of God Dragon) – Ra dievo atitikmuo. 2) Slifer the Sky Dragon (necenzūruotoje versijoje The Sky Dragon of Osiris) – Ozyrio atitikmuo. 3) Obelisk the Tormentor (necenzūruotoje versijoje Obelisk the Giant God Soldier) – neturi jokio dievo atitikmens, tačiau obeliskai egiptiečių religijoje siejami su saulės kultu arba buvo laikomas seksualiniu simboliu – falu (vyriškas lytinis organas).
         Visiems šiems dievams susijungus gimsta The Creator God of Light, Horakhty - Ra-Harakhti egiptiečių ryto saulės dievo atitikmuo, vaizduojamas kaip žmogus sakalo galva.


         Ra arba Re egiptiečių mitologijoje – saulės dievas, visų dievų tėvas, siejamas su Benu paukščiu (feniksu). Tapo svarbiausia Egipto dievybių, nes inkorporavo keletą kitų. Buvo vadinamas Amonu, Amonu-Ra, Atumu, Ra-Atumu, Ra – Harakhte ir t.t. Šis dievas dažnai vaizduojamas, kaip sakalas arba žmogus, sakalo galva, su kobra apsivijusia saulės diską ant galvos. Ir pagal legendą simbolizuoja amžiną kovą tarp šviesos ir tamsos. Ra keliauja saulės laivu per dangų, lydymas kitų dievų, o naktį Ra jau plaukia kitu laivu į požeminį pasaulį ir vėl atgimsta ryto danguje. [15]
         Žaidime Ra dievo korta yra pati stipriausia, nes turi daugiausiai paslėptų galių. Anime norint ją iškviesti reikia perskaityti burtažodį užrašytą hieratiniu raštu. Dievas kortoje vaizduojamas hieroglifų fone kaip geltona sparnuota būtybė / drakonas su galva panašia į sakalo ar vanago. Kai aktyvuojamas vienas iš dievo efektų, Ra virsta feniksu – tikroji ir neįveikiama Ra forma. Todėl ši korta savo pavadinimu, galvos forma, sąsaja su feniksu bei reikšme visame žaidime artimai siejasi su egiptiečių Ra dievu.


         Ozyris egiptiečių mitologijoje – derlingumo, atsinaujinimo dievas, mirties ir požeminio pasaulio valdovas, vienas žymiausių dievų, siejamas su metų laikų kaita. Pasak legendos jis buvo nužudytas savo brolio Seto ir prikeltas žmonos Izidės. Šis, kaip mirštančio ir prisikeliančio dievo vaizdinys, žadina žmogaus viltį nugalėti pačią mirtį. Ozyris vaizduojamas kaip karališkoji mumija žaliu veidu, laikanti valdžios simbolius. [16]
         Dievo korta žaidime vaizduojama hieroglifų fone kaip raudonas drakonas dviem nasrais, o tai visiškai neatitinka Ozyrio vaizdavimą egiptiečių mitologijoje. Galima būtų ieškoti kokių nors atitikimų kortos vaizdavime ir jos efekte, tačiau tai jau būtų laisva ir neobjektyvi interpretacija. Korta siejasi tik pavadinimu, kuris cenzūruotoje žaidimo versijoje yra pakeistas į nieko nereiškiantį žodį Slifer‘is.


         Trečioji korta siejasi su Obelisku - aukštas, keturbriaunis, smailėjantis monumentas su piramide viršūnėje. Siejamas su saulės kultu, buvo seksualiniu simboliu. Tam, kad obeliskai atitiktų savo simbolinę paskirtį, jie buvo statomi vertikaliai. Tokiu būdu, jie rodė į viršų, į saulę. Vertikali padėtis turi visiškai akivaizdžią falo simbolio prasmę.
         Obeliskas kortoje vaizduojamas hieroglifų fone kaip masyvi mėlynos spalvos būtybė, nieko bendro neturinti su egiptiečių dievybėmis.


         Žaidime yra ir kitų kortų, kurias galime sieti su dievybėmis. Viena iš jų yra Horas – mitologijoje saulės, dangaus dievas ir tamsos nugalėtojas, kaip karališkumo dievas, Faraono globėjas ir dažnai pats faraonas. Izidės ir Ozyrio (buvo ir Ra) sūnus, vaizduojamas sakalo, žmogaus su sakalo galva, arba sparnuoto saulės disko pavidalais. Jo akys vadintos saule ir mėnuliu. Iš čia kilo jau aptartas Horo akies simbolis, kuris yra ypač dažnas žaidime. [17]
         Šią dievybę atitinka trys kortos Horus the Black Flame Dragon (LV4; LV6; LV8 – skirtingų lygmenų įsikūnijimai). Efektas sako, kad sunaikinus priešininko kortą, galima iškviesti aukštesnio lygmens kortos įsikūnijimą. Tai atitinka Horo lygmenis / gyvenimo etapus Horas Jaunesnysis (Her-sa-iset); Horas Vyresnysis (Her Uer); Dangiškasis Horas Behdetis. Jis kovojo su Setu, keršydamas už tėvo Ozyrio mirtį, o tai atitinka efekto aktyvacijos sąlygą – turi kovoje sunaikinti priešininko monstrą.
         Horo vaizdavimas mitologijoje ir kortoje turi daug panašumų. Tai būtybė su sakalo galva, plačiai išskėstais sparnais (sparnuotasis saulės disko pavidalas). Fone matoma Horo akis.


         Kita žymesnė egiptiečių dievybė Anubis – pomirtinio pasaulio dievas, balzamavimo viešpats ir prižiūrėtojas. Mirusiųjų dievas, vaizduojamas gulinčiu šakalu stačiomis ausimis arba žmogumi su juoda šakalo galva. [18] Yra nemažai kortų, kuriose vaizduojama šakalo juoda statulėlė arba būtybė šakalo galva. Viena iš jų The End of Anubis, kurio efektas siejasi su kapinynu t.y. pomirtiniu pasauliu, todėl atitinka dievo pareigas.


         Neftidė - mirties deivė, nederlingų žemių personifikacija, atstovauja orą, pagal tam tikrus šaltinius Anubio motina. Vaizduojama kaip sakalas arba kaip moteris dažniausiai ištiestais sakalo sparnais, simbolizuoja apsaugą. [19] Kortos atitikmuo Sacred Phoenix of Nephthys – geltona sparnuota būtybė, kurios efektas susijęs su kapinynu, prisikėlimu.


         Žaidime yra dar daugiau dievybių, būtybių ir ne tik susijusių su Egiptu: krikščionybėje – angelai, velniai; Hinduizmo ir Budizmo būtybės, dievybės (pvz. Asuros, Ganeša ir kita), Skandinavų mitologijos dievybės (pvz. Odinas, Lokis, Henis, valkirijos) ir t.t. Kortų yra labai daug, todėl visoms apžvelgti reiktų naujos studijos. Apibendrindami apsiribosime tik egiptiečių dievų adaptacijomis. (žiūrėti 7 priedą)

7 PRIEDAS. Kitų religijų būtybės ir dievybių vaizdavimas


Kortose vaizduojami:
1) Angelas
2) Asuros - vedų, induizmo ir Budizmo mitologijoje yra klasė dangiškųjų būtybių, turinčių būrimo galią, sukeliančią iliuzijas.
3) Ganeša - hinduizmo mitologijoje „Ganos valdovas“, mokslo, rašto, mokyklų globėjas.
4) Lokis - Skandinavų mitologijoje klastingas asų grupės dievas.
5) Valkirijos - Skandinavų mitologijoje, žemesniojo rango deivės, tarnaujančios Odinui.
6) Tsukuyami korta siejama su Šintoizmu - animistinė arba pagoniška japonų religija.


         Taigi žaidime pilna dievybių, kurias galime įvardinti pagal kortos pavadinimą, kuris dažniausiai atitinka realų dievybės vardą, aišku jei jis nėra cenzūruojamas. Dievų vaizdavimas mitologijoje ir kortose atitinka tik iš dalies. Dauguma egiptiečių dievų yra su gyvūnų galvomis ir žmogaus kūnu, o kortų žaidime žmogaus kūnas dažniausiai pakeičiamas drakono ar paukščio. Tokiu būdu gaunamas egiptiečių dievų ir išgalvotų būtybių hibridas, turintis panašias „galias“ ar efektus, atitinkančius tam tikro dievo „kuruojamą“ sritį ar veiklą (pvz. sąsaja su pomirtiniu pasauliu atitinka efektus (kortos veikimo instrukcija), susijusius su kapinynu).
         Visos šios kortos žaidime yra aukšto lygio (kuo daugiau žvaigždučių, tuo galingesnė korta), didesnio retumo (mažiau išleidžiama kortos kopijų, todėl jos tampa kolekcininkų objektais), dalis turi išskirtinius realiame žaidime uždraustus efektus. Bandoma sukurti ypatingą statusą ir reikšmę turinčias bei mistika apipintas kortas – egiptietiškų dievų atitikmenis.
         Į visa tai galime žiūrėti su šypsena, tačiau jei realiai patikėtume kortų dvasia, kaip kad mums pataria daryti žaidimo kūrėjai, šioms kortoms įkvėptume gyvybės ir senieji egiptiečių dievai vėl atgytų naujoje savo formoje – ne ritualinėse statulėlėse, o popierinėse kortose. Juk kortų pavadinimai bei pagrindinės dievų vaizdavimo detalės sutampa. Tereikia tik patikėti kortų dvasia!
         Šis žaidimas iš esmės skirtas 9-16 m. jaunimui, todėl patys to nesuvokdami, pagauti azarto ar didelio įsitraukimo gali tam tikra prasme imti garbinti: didžiuotis juos turint, paversti sėkmės ar „galios“ talismanais, prisirišti ar žavėtis šiais naujai sukurtais hibridiniais popieriniais dievais.
         Tačiau visa tai yra tik loginė prielaida, teorinė galimybė. Realiai šių dievybių vaizdavimas kaip ir religiniai egiptiečių simboliai negali daryti kažkokios išskirtinės neigiamos įtakos. Juk viso pasaulio mokyklose jau nuo mažų dienų supažindinama su egiptietiška kultūra, tradicijomis bei religija. Daug kas važiuoja į Egiptą pamatyti piramidžių, perka papirusus su dievybių atvaizdais ir simboliais, parsiveža įvairiausius amuletus, statulėles ar kitus suvenyrus.

IŠVADOS

         Yu-Gi-Oh Lietuvoje yra pakankamai brangus malonumas, turintis azartinių žaidimų elementų, todėl gali išsivystyti tam tikra priklausomybė, o bet kokie kraštutinumai gyvenime yra savaime žalingi dalykai ir tam papildomai nereikia jokių religinių simbolių ar dievų vaizdavimo.
         Tačiau negalime nuneigti, kad šiame žaidime yra tikrai labai daug religinių simbolių, dievų, būtybių pasiskolintų iš senųjų bei tradicinių religijų ar naujųjų religinių judėjimų. Kaip ir okultistai, mistikai ar itin dievobaimingi ir uolūs krikščionys galime kurti sąmokslo teorijas ir teigti, kad žaidimo kūrėjas Kazuki Takashi vykdo Šėtono pavestą misiją, pavergti ar paruošti milijonus jaunų protų naujos blogio karalystės įsiviešpatavimui, nes tam yra tikrai neblogas pagrindas.
         Visada buvo ir bus silpniausia grandis vaikai, o laikui bėgant blogis pasitelkia įvairius ginklus – kolekcinis strateginis kortų žaidimas, praturtintas religiniais simboliais – turinčiais tam tikrą reikšmę ar perteikiančiais tam tikras idėjas, yra puikus pasirinkimas. Tačiau kokią žinią galima perduoti simboliu, kurio reikšmė nėra bloga lemianti arba net dažniausiai nežinoma konkrečiam adresatui? Ką spalvingi dievų paveiksliukai kortose gali pasakyti apie save ir tuo labiau kaip gali paveikti?
         Per 15 m. žaidimas evoliucionavo, eliminuodamas bet kokią simboliką, todėl nelieka jokio pagrindo abejoti žaidimo skleidžiama žinia – „susidūręs su gyvenimo sunkumais, tikėdamas savimi bei savo draugais, gali viską įveikti“.
         Todėl apibendrindami galime teigti, kad senieji religiniai simboliai ir dievai turi tiek įtakos, kiek mes patys leidžiame sau patikėti jų magiška ar dieviška galia, o šiuo atveju, patikime kortų dvasia!

Bibliografinių nuorodų sąrašas

1. Vyr. redaktorius: V.Kvietkauskas...[et al.]. Tarptautinių žodžių žodynas. Vilnius: Vyriausioji enciklopedijų redakcija. 1985. p. 448.
2. BAGDONAVIČIUS, Vaclovas. Vydūniškoji religijos simbolių interpretacija.
3. KONAMI. Yu-Gi-Oh oficiali svetainė.
4. Yugioh Occult Symbolisme and Aleister.
5. Reflections of Set and Horus in Yu-Gi-Oh!
6. Yu-Gi-Oh. Who is Really Behind the Phenomenon?
7. Yu-Gi-Oh Wiki.
8. Archetipai pagal Jungą: psichinė realybė ar mitas?
9. VALIUCKAS, Tomas. Reklama – su religiniu kokybės ženklu.
10. Interviu su Kazuki Takahashi.
11. Egiptas.
12. MANSON, Marlyn. Age of Horus.
13. Lietuviškoji Wiki. Maat.
14. Lietuviškoji Wiki. Ankas.
15. Lietuviškoji Wiki. Ra.
16. Lietuviškoji Wiki. Ozyris.
17. Lietuviškoji Wiki. Horas.
18. Lietuviškoji Wiki. Anubis.
19. Lietuviškoji Wiki. Neftidė.

Susiję straipsniai:

1. Kazuki Takahashi
2. Kortų cenzūra
3. Visagaliai Dievai